Vier fantasievolle Brettspiele mit wundersamen Kreaturen im Test
Haben Sie sich schon einmal gewünscht, einen Dinosaurier-Wagen zu steuern oder einen faulen Zyklopen zur Arbeit zu motivieren? Lieben Sie muskulöse Helden, die Kätzchen im Arm halten und auf riesigen Gürteltieren reiten? Dann werden Sie diese vier Brettspiele mit vergnüglichen Kreaturen lieben. Wir stellen Ihnen heute ausführlich vier Titel vor, die nicht nur optisch beeindrucken, sondern auch taktisch herausfordern.
»Wundersame Wesen«: Niedlich, aber anspruchsvoll
Dieses Spiel des koreanischen Autors Yeom Cheolwoong überzeugt bereits beim ersten Blick. Winzige magnetische Heldenfiguren, die auf Drachen, Gürteltieren und Sauriern reiten können – was zunächst wie reiner Kinderspaß wirkt, entpuppt sich als komplexes Kartenmanagement-Spiel. Auf einem prächtigen Spielplan setzen Spieler ihre drei Tiere strategisch ein, um Ressourcen und Karten zu sammeln. Mit diesen Karten baut man nach und nach eine möglichst siegpunktträchtige Auslage auf.
Die 126 verschiedenen Karten interagieren auf vielfältige Weise miteinander und bieten überbordende taktische Möglichkeiten. Mal verleihen sie einen Extraschub auf der Siegpunktleiste, mal ein zusätzliches Einkommen oder hilfreiche Fähigkeiten. Es handelt sich nicht um ein schnelles Spiel, sondern um eines, das in Ruhe zelebriert werden will. Direkte Interaktion mit Mitspielern gibt es kaum, doch man muss stets im Blick behalten, was die anderen planen.
Für wen geeignet: Fantasy-Fans, Sammelwütige und alle, die niedliche Designs lieben.
Nicht geeignet für: Ungeduldige Spieler, die keine Kartentexte lesen möchten, und Freunde schnörkelloser Regelwerke.
Details: Für 1-4 Personen ab 14 Jahren, Spieldauer 40-90 Minuten (in der Praxis oft länger).
»Kreaturen-Karawane«: Friedliche Entdeckungsreise
Autor und Illustrator Ryan Laukat erschafft mit »Kreaturen-Karawane« eine intensive, träumerische Atmosphäre, die Spieler sofort in ihren Bann zieht. Auf einer zwölf Runden langen Reise durch gefährliche Lande schließt sich den Spielern eine bunte Schar hilfreicher Gefährten an. Es handelt sich um ein Würfel-Einsetzspiel: Zu Beginn jeder Runde rollen alle ihre Würfel und setzen die Zahlenwerte auf ihrem Tableau sowie ihren Karten ein.
So kommt man voran, sammelt Schätze und Früchte und bekämpft lästige, aber letztlich harmlose Glutzombies. Allmählich spielt man immer mehr der 135 verschiedenen Kreaturenkarten mit einzigartigen Fähigkeiten aus. Die Reise verläuft friedlich – wer lebhafte Interaktionen liebt, wird hier nicht glücklich. Das Regelwerk bietet eine kleine Variante zum Handkartentausch an, die jedoch wie nachträglich angeschraubt wirkt.
Für wen geeignet: Stille Reiseplaner und freundliche Entdeckungsfreudige.
Nicht geeignet für: Kämpfernaturen und Prozessoptimierer.
Details: Für 1-4 Personen ab 10 Jahren, Spieldauer 45-90 Minuten.
»Echos der Zeit«: Strategisches Schieben
Unter einem leuchtend blauen, bestirnten Himmel versammeln sich seltsame Kreaturen: kleine und große Kerle, eine irre Schmiedin, Urzeitwesen und viele andere Gestalten. Diese spielt man auf einem Zeittableau, dessen Kacheln sich ständig verschieben – wodurch Gefolge und hilfreiche Gegenstände sich allmählich in der Auslage sammeln.
Der originelle Mechanismus: Man bezahlt Gefolgsleute und Artefakte mit Zeit. Je weiter links man sie aufs Tableau legt, desto länger muss man auf ihre Unterstützung warten. Erst wenn die Kachel herausgeschoben wird, auf der eine Karte liegt, wird sie aktiv. Es ist eine reizvolle Planungsaufgabe, dafür zu sorgen, dass die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt erscheint. Gelingt dies, kann man eine überaus befriedigende Kaskade von Aktionen auslösen.
Für wen geeignet: Vorausschauende Planer und Kettenzug-Liebhaber.
Nicht geeignet für: Kampfesunlustige und notorische Fehlplaner.
Details: Für 2-4 Personen ab 12 Jahren, Spieldauer etwa 45 Minuten.
»Emberleaf«: Tanzende Karten im Wald
In »Emberleaf« sind die Spieler Tiere im Wald, die ihre Heimat wieder aufbauen wollen. Voll Tatendrang ziehen Fuchs, Schildkröte, Igel, Eichhörnchen und Rabe los, entschärfen Gefahren und bauen Gebäude auf Lichtungen, um ihren Dorfbewohnern ein freundliches Zuhause zu bieten. Die zentrale Mechanik ist ein Extrabrett für jeden Spieler, auf dem man im eigenen Zug eine Karte platziert – was meist einen Soforteffekt bringt.
Alternativ kann man alle Karten einen Platz nach links verschieben, was weitere Effekte auslöst – und man bekommt die Karten zurück auf die Hand. Die Herausforderung: Wohin mit welcher Karte, damit sie möglichst zum richtigen Zeitpunkt genau den Effekt auslöst, den die folgende Karte braucht? Die Planung ist so anspruchsvoll, dass man oft gequält stöhnt, wenn man etwas übersehen hat. Dennoch bietet »Emberleaf« eine ganz eigene, belohnende Dramaturgie mit viel Konkurrenz, aber ohne Fiesheit.
Für wen geeignet: Spieler mit gutem räumlichen, zeitlichen und rechnerischem Vorstellungsvermögen.
Nicht geeignet für: Leute, die schnell frustriert sind, wenn andere diese Fähigkeiten besser kombinieren können.
Details: Für 1-5 Personen ab 14 Jahren, Spieldauer 1,5-2 Stunden.
Alle vorgestellten Spiele wurden als Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt. Die Testredaktion entscheidet unabhängig über Berichterstattung und Bewertung. Es erfolgt keine Bezahlung durch Hersteller.



